Legends of Mardaram

Legends of Mardaram:      The Untold Chapter

Ein Gang

Was sich wohl hinter diesen Türen verbirgt?

Problem

Von Purpur Tentakel zum Mardaramer

Heute schreibe ich etwas darüber, wie die neuen Charaktere für LOM erstellt werden, und was das alles mit Maniac Mansion zu tun hat.

Erste Begegnung mit Blender

Nachdem ich bisher ausschließlich Spiele in Pixelgrafik in einer Auflösung von 320×200 erstellt habe, habe ich mich entschlossen, mit etwas anderem anzufangen. 3D-Grafik war für mich bisher ein großes Geheimnis, und das wollte ich ändern. Ich fing also an, mich mit der freien 3D-Software Blender zu befassen. Ich habe ziemlich lange gebraucht, bis ich Blender wirklich verstanden hatte, doch auch die kleinsten Erfolge waren sehr motivierend. Nach den ersten brauchbaren Ergebnissen fing ich irgendwann an, ganz gezielt bestimmte Motive zu modellieren.

Am Anfang war das Tentakel

Da die Anfänge meines Adventure-Schaffens in der Maniac Mansion Mania Reihe liegen (z.B. die “Ortmaschine”-Episoden), boten sich Motive aus diesem Universum natürlich an. Also fing ich zunächst an, zu Übungszwecken Bernards Zimmer aus dem Starterpack nachzubauen. Dann wollte ich natürlich auch Charaktere modellieren, möglichst sogar animiert. Also nahm ich zunächst das einfachste, was ich finden konnte: Die Tentakel aus Maniac Mansion.

Durch den kleinen Erfolg motiviert, nahm ich mir nach und nach kompliziertere Charaktere vor, bis ich schließlich ganze 7 Charaktere mehr oder weniger gut modelliert hatte. Zudem verpasste ich allen ein Animationsskelett, und erstellte erste einfache Animationen.

Mit der Ortmaschine nach Mardaram?

Was hat das jetzt alles mit Legends of Mardaram zu tun? Ganz einfach: die Grundlage, die ich mit diesen Charakteren geschaffen habe, kann ich jetzt zum großen Teil wiederverwerten. Natürlich wird Bernard Bernoulli nicht in LOM auftauchen, aber die neuen Charaktere gehen alle auf diese Arbeit zurück. Praktisch ist auch, dass die meisten meiner MM-Modelle das gleiche Animationsskelett besitzen (von kleinen Abwandlungen mal abgesehen), so dass ich viele Animationen nur einmal erstellen musste, um sie dann auf alle anderen Modelle zu übertragen.

Mardaramer lernen von Dr. Fred

Obwohl ich also nie eine 3D-Episode für “Maniac Mansion Mania” gemacht habe, war die Arbeit nicht umsonst. Mein Prototyp eines Mardaramers ist nämlich nichts anderes als ein stark verändertes “Maniac Mansion”-Modell, das Animationsskelett konnte ich praktisch unverändert übernehmen. Somit können meine Mardaramer jetzt alles, was mein Modell von Dr. Fred schon konnte. Und wie wir wissen, kann Dr. Fred ziemlich viel. ;-)

Mardaramer Prototypen

So, damit hätten wir jetzt ganz offiziell das erste Bildmaterial zum Spiel. Dies sind natürlich nur Prototypen, aber ich hoffe, sie gefallen euch und machen euch neugierig.

Problem

Das neue Musiksystem

So, jetzt wird es auch mal Zeit für meinen ersten Beitrag. Ich bin in unserem Team zuständig für die Musik, die Charaktermodelle und einen Teil der Hintergrundgrafiken, vor allem die Innenräume. In diesem Beitrag soll es um die Musik gehen.

Früher war alles anders: Die Musik in “Legends of Mardaram”

In “Legends of Mardaram” bestand die Musik ausschließlich aus XM-Dateien, das alte Fasttracker-Format. Zum Einsatz kam hier der Skaletracker. Für jedes Kapitel des Spiels gab es genau ein Musikstück, wobei die Titelmusik auch die Musik des ersten Kapitels war.

Einer der Hauptkritikpunkte war, dass die Musik mit der Zeit nerven kann, weil sie ein ganzes Kapitel über ständig wiederholt wird. Da kann selbst die schönste Musik nerven, vor allem wenn sie eine eingängige Melodie hat. Daher war es auch eine unglückliche Entscheidung, die einprägsame Titelmusik gleich für das komplette erste Kapitel zu verwenden.

Neues Spiel, neue Musik

Im zweiten Teil der Reihe wird das Musiksystem daher komplett auf den Kopf gestellt, auch die Herangehensweise ist eine andere. XM wird in Rente geschickt, zum Einsatz kommt jetzt Ogg Vorbis (eine freie Alternative zu MP3). Das heißt, es gibt jetzt komplett abgemischte, “echte” Audiodateien. Es wird auch weniger programmiert, ich werde viele der Instrumente selbst spielen.

Die Musik wird unauffälliger, eine prägnante Titelmusik kommt zwar im Intro vor, wird aber nicht während des Spiels zu hören sein. Das Ziel ist, mit der Musik die Atmosphäre des Spiels zu unterstützen, ohne dass die Musik zu aufdringlich wird. Ich möchte versuchen, auf allzu einprägsame Melodien zu verzichten, und verstärkt die Stimmung der einzelnen Orte einzufangen.

Das neue System: Musik, die sich der Situation anpasst

Bluegryphon hat für LOM2 ein komplett neues Musiksystem in AGS geskriptet. Jede Musik besteht aus einem Loop, der in verschiedenen, aufeinander abgestimmten Varianten vorliegt. Zwischen diesen Varianten wird nach Bedarf nahtlos gewechselt, so dass sich die Musik mit dem Spielgeschehen ändert. Die Musik kann also eine ganze Weile ruhig im Hintergrund bleiben, und an ganz bestimmten Stellen intensiver werden, ohne dass der Übergang besonders heraussticht.

Das Konzept funktioniert, Bluegryphon sei Dank. Eine interne Tech-Demo liegt schon ziemlich lange vor, auch die ersten Musikstücke sind bereits fertig. Es wird interessant sein, was man damit alles anstellen kann.

So, nach diesem Einstieg wünsche ich euch noch viel Spaß beim lesen dieses Blogs. Demnächst kommen weitere Einblicke in die Entwicklung des Spiels – es gibt einiges zu berichten.

Problem

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