So, jetzt wird es auch mal Zeit für meinen ersten Beitrag. Ich bin in unserem Team zuständig für die Musik, die Charaktermodelle und einen Teil der Hintergrundgrafiken, vor allem die Innenräume. In diesem Beitrag soll es um die Musik gehen.
Früher war alles anders: Die Musik in “Legends of Mardaram”
In “Legends of Mardaram” bestand die Musik ausschließlich aus XM-Dateien, das alte Fasttracker-Format. Zum Einsatz kam hier der Skaletracker. Für jedes Kapitel des Spiels gab es genau ein Musikstück, wobei die Titelmusik auch die Musik des ersten Kapitels war.
Einer der Hauptkritikpunkte war, dass die Musik mit der Zeit nerven kann, weil sie ein ganzes Kapitel über ständig wiederholt wird. Da kann selbst die schönste Musik nerven, vor allem wenn sie eine eingängige Melodie hat. Daher war es auch eine unglückliche Entscheidung, die einprägsame Titelmusik gleich für das komplette erste Kapitel zu verwenden.
Neues Spiel, neue Musik
Im zweiten Teil der Reihe wird das Musiksystem daher komplett auf den Kopf gestellt, auch die Herangehensweise ist eine andere. XM wird in Rente geschickt, zum Einsatz kommt jetzt Ogg Vorbis (eine freie Alternative zu MP3). Das heißt, es gibt jetzt komplett abgemischte, “echte” Audiodateien. Es wird auch weniger programmiert, ich werde viele der Instrumente selbst spielen.
Die Musik wird unauffälliger, eine prägnante Titelmusik kommt zwar im Intro vor, wird aber nicht während des Spiels zu hören sein. Das Ziel ist, mit der Musik die Atmosphäre des Spiels zu unterstützen, ohne dass die Musik zu aufdringlich wird. Ich möchte versuchen, auf allzu einprägsame Melodien zu verzichten, und verstärkt die Stimmung der einzelnen Orte einzufangen.
Das neue System: Musik, die sich der Situation anpasst
Bluegryphon hat für LOM2 ein komplett neues Musiksystem in AGS geskriptet. Jede Musik besteht aus einem Loop, der in verschiedenen, aufeinander abgestimmten Varianten vorliegt. Zwischen diesen Varianten wird nach Bedarf nahtlos gewechselt, so dass sich die Musik mit dem Spielgeschehen ändert. Die Musik kann also eine ganze Weile ruhig im Hintergrund bleiben, und an ganz bestimmten Stellen intensiver werden, ohne dass der Übergang besonders heraussticht.
Das Konzept funktioniert, Bluegryphon sei Dank. Eine interne Tech-Demo liegt schon ziemlich lange vor, auch die ersten Musikstücke sind bereits fertig. Es wird interessant sein, was man damit alles anstellen kann.
So, nach diesem Einstieg wünsche ich euch noch viel Spaß beim lesen dieses Blogs. Demnächst kommen weitere Einblicke in die Entwicklung des Spiels – es gibt einiges zu berichten.
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