Im Schaukasten lag schon länger eine Auswahl an Ausschnitten aus dem LOM:TUC-Soundtrack. In letzter Zeit haben wir mehrere Stücke remastert und neu aufgenommen, so dass es sich lohnt, die Entwicklung nochmal etwas genauer vorzustellen.
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Im Schaukasten lag schon länger eine Auswahl an Ausschnitten aus dem LOM:TUC-Soundtrack. In letzter Zeit haben wir mehrere Stücke remastert und neu aufgenommen, so dass es sich lohnt, die Entwicklung nochmal etwas genauer vorzustellen. Nachdem wir nun im Entwicklerblog länger nichts mehr von uns haben hören lassen, möchte ich nun allen regelmäßigen sowie gelegentlichen Besuchern unserer Seite, sowie den Blog-Lesern und allen anderen Leuten, die sich auf Legends of Mardaram: The Untold Chapter freuen ein frohes und gesundes neues Jahr 2010 wünschen. Wir freuen uns sehr, dass das Interesse an unserem Projekt im Verlauf des letzten Jahres (und mit der neuen Website) gestiegen ist. Einen besonderen Dank möchten wir an dieser Stelle an die Seiten aussprechen, die uns im vergangenen Jahr erwähnt und unterstützt haben, wie http://www.adventurespiele.net , http://www.adventure-treff.de, http://www.adventure-archiv.de oder auch http://www.retroadventures.de. Natürlich dürft ihr uns auch gerne was wünschen, z.B. das wir dieses Jahr große Fortschritte in der Produktion machen. Wir machen uns große Mühe, aber natürlich braucht das Spiel auch seine Zeit, denn wir haben inzwischen einfach das Bedürfnis unbedingt alles richtig zu machen. Ohne viele Worte: Hier sind zwei neue Screenshots vom Ozeanplaneten im neuen Gewand. Beim Spiel wurden natürlich keine Muränen gequält. Aktuell liegt einiges hinter uns und wir haben entscheidende Fortschritte gemacht. Die DropBox, teamintern gerne auch als RockBox bezeichnet, hat uns wertvolle Unterstützung geboten – wir wären zum jetzigen Zeitpunkt sicher nicht annähernd so weit gekommen, hätten wir diesen Tipp von BlueGryphon nicht aufgegriffen. Nun befinden wir uns bereits ziemlich in der Mitte der Entwicklung des zweiten Abschnitts, der sich mit dem Ozeanplaneten Sharawaraka beschäftigt. Bereits im ersten Teil hatten wir eine kleine Tauchszene, nicht zuletzt aus dem einfachen Grund, dass ich solche Unterwasser- bzw. Tiefseeszenarien total mag. Dieses Mal aber ist das Tiefsee-Vergnügen etwas ausführlicher und vor allem aus „archäologischer Sicht“ interessanter. Da ich stets immer mal auf neue Ressourcen wie Hintergründe, Objekte, etc. warten muss, habe ich teilweise schon etwas vorgearbeitet und am dritten Abschnitt gewerkelt, der erneut auf dem Sternenschiff spielt. Ich arbeite also momentan an Abschnitt 2 und 3, was die allgemeine Geschwindigkeit etwas beschleunigen dürfte. Insgesamt bin ich sehr froh darüber, was wir im Sternenschiff während der DropBox-Zeit so alles geändert und verbessert haben. Nun sind z.B. die Türen beschriftet, nämlich mit mardaramischen Schriftzeichen, die ich speziell für dieses Spiel entworfen habe. Aber keine Sorge, der Mauscursor verrät uns stets, was das in unserer Sprache bedeutet. Ansonsten hat ja BlueGryphon schon einige Punkte aufgezählt, die über die RockBox korrigiert wurden. Ach ja, bevor die Frage auftaucht, wo der zweite Teil der „Neuerungen bei LOM: TUC” bleibt: Keine Sorge, der kommt noch, aber momentan haben wir ohnehin alle Hände voll zu tun. Zudem ist das nicht mein Zuständigkeitsbereich, diverse Beiträge werden von meinen Mitarbeitern kommen. Es wurde vielleicht vor einiger Zeit schonmal recht wage angekündigt, aber jetzt noch einmal die Bestätigung: Der erste von wahrscheinlich sieben Abschnitten von Legends of Mardaram: The Untold Chapter ist spielbar und fast alle noch verbleibenden Kleinigkeiten wurden beseitigt. Die “verbleibenden Kleinigkeiten” waren vielleicht klein, aber in der Anzahl doch sehr zahlreich vorhanden. So ziemlich das gesamte Interface wurde grafisch erneuert, einige unschöne Details ausgebügelt und viele Bugs behoben, die seit Jahren unbehandelt im Template vorhanden waren. Der Grund dafür ist, dass sich unsere Arbeit enorm beschleunigt hat. Durch einen Artikel in der c’t 18/2009 sind wir auf das Programm Dropbox gestoßen, das im dortigen Test recht gut abgeschnitten hat. Nach der ersten Synchronisation hatten alle Teammitglieder die aktuellen Rohdaten des Spieles auf der Festplatte und konnten ohne lästiges Dateiverschicken arbeiten. Der Erfolg zeigt sich darin, dass ewig aufgeschobene Aufgaben nicht durch verwirrende Beschreibungen wie “Öffne das Global Script, finde die Funktion repeatedly_execute, gehe in die vierte Zeile der Funktion, ändere if(item>3) in if(item>=3) und…” diktiert werden mussten, sondern schnell selbst korrigiert werden konnten und die anderen Teammitglieder die Änderung sofort auf der Platte hatten. (Wer sich mit AGS oder C-Programmierung auskennt, merkt selbst, dass die Änderung eigentlich minimal ist. Die einzige Hemmung war der Aufwand, das für andere in Worte zu fassen, die nicht wirklich wissen, was sie da tun Und so ging alles recht schnell. Die Motivation stieg im Team enorm an, weil man nicht bis zur nächsten Kompilation von FireOrange warten musste, bis man die Auswirkungen seiner Arbeit sehen konnte. Und falls unverhofft Fehler auftreten konnten, waren diese in wenigen Minuten behoben. Grafiken waren schnell eingebunden und neue Effekte konnten einfach so in das Spiel einprogrammiert werden. Die Entwicklungszeit wird jetzt viel optimistischer eingeschätzt und wir hoffen, dass ihr bald endlich die Geschichte weiterspielen könnt. Und zum Schluss noch zwei Screenshots, für die ganz Neugierigen Gruß vom LOM-Team P.S. Falls wir euch für Dropbox interessiert haben, könnt ihr euch mit einem dieser Links dort anmelden und ihr erhaltet 250 MB Bonus zu den üblichen 2 GB und schenkt uns damit ebenfalls 250 MB. Anmeldung via FireOrange |
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